121.-Tiempos-Violentos

Tiempos Violentos

Muchos de ustedes, envidiados lectores, deben haber nacido ya con una Play y una notebook bajo el brazo. Pero para nosotros, los más maduritos, los que abrimos ICQ recién a los 14 y llegamos a ver y tener computadoras 386 con pantalla en negro y naranja y diskette; los que nos agarrábamos a piñas con nuestros hermanos para repartirnos la hora de dial-up de 22 a 23 en la que podíamos conectarnos a internet, divertirnos (y ver porno, que posiblemente sea lo mismo que divertirnos, o mejor), siempre fue más difícil. Ni hablar para nuestros viejos, a quienes les daban un palito atado a una pelotita con un agujerito y les hacían creer que embocar esa pelotita con agujerito en el palito era: (a) posible, (b) deseable, (c) entretenido. No sé cómo fue que nuestros papás se convencieron de (a), (b) y (c) a tal punto que pretendieron hacérnoslo creer a nosotros, y muchos se lanzaron a defender el Juguete Probablemente Más Idiota de la Historia (JPMIdH) diciendo que en otras épocas éramos más simplones, sí, pero más felices.

Así y todo, y por más huevos que le pusieran a la reivindicación, hacia la década del ‘90 el balero era una chotada ya demasiado evidente como para que lo adoptara una juventud de clase media anhelante, soñadora y moderna, que comía Pringles todos los días porque un dólar=un peso y que ya le pedía a sus abuelos, como regalo de cumpleaños, un viajecito de una hora y media a Japón con escala en la estratósfera incluida. Pero nuestros progenitores no se dieron por vencidos así nomás: una conspiración nacional de papases y mamases sometió al balero a una serie de modificaciones tecnológicas de ultimísima generación y con casi exactamente los mismos componentes, e incluso omitiendo el palito -con claras connotaciones fálicas para esa productora multinacional de testosterona que es el adolescente y esa productora multinacional de teorías flojas de papeles que es el psicoanálsis-, obtuvo uno de los más impresionantes avances de la ingeniería de los últimos 100 años: el yo-yo.

El Juguete Más Ególatra y Probablemente Segundo Más Idiota de la Historia (JMEyPSMIdH) fue nefasto pero, así y todo, visto retrospectivamente y con el diario del lunes, fue la cresta de la ola, el momento cúlmine de nuestra torpe joda preadolescente. Fue lo mejor que tuvimos, como dijo Flaubert. Porque después de eso todo desbarrancó definitivamente. Quienes bordeamos los treinta habremos de recordar para siempre la reintroducción del tiki-taka en el ámbito escolar como uno de los mayores retrocesos de nuestra historia reciente después de las leyes de Obediencia Debida y Punto Final. Para los más jóvenes: el tiki-taka, hoy felizmente extinguido de la faz de la Tierra (o eso espero), consistía en unas mini-boleadoras a las que no se les podía dar otra utilidad que hacerlas chocar entre sí. Una y otra vez. Cada vez más rápido. Hasta que te las dieras en un dedo o en la cara. En el mejor de los casos golpeabas al que estaba al lado tuyo jugando, como vos, con el Juguete Más Inútil, Más Peligroso y Sin Dudas el Más Idiota de la Historia (JMIMPySDMIdH).

Toda esta larga introducción autobiográfica para advertir que, aunque nunca fui un fanático, no tengo nada contra la Play ni contra los videojuegos en general sino todo lo contrario; siempre creí que significaban una evolución en los modos que tiene el ser humano para lograr que el tiempo pase y que, mientras no se abusara de ellos, podían resultar geniales para entrenar a nuestro cerebro en tareas complicadas y reportar así muchos más beneficios educativos e intelectuales que un JPMPdH, un JMEPSMPdH o un JMIMPSDMPdH. Uno de esos beneficios es, sin dudas,  que jugar mucho a los jueguitos entrena muy bien al cerebro para jugar muy, muy bien a los jueguitos.

Esta visión mía era puro prejuicio, en principio, y lo mejor que puede hacer uno cuando tiene un prejuicio es recurrir a lo que dicen los investigadores que se dedican al tema para ver si ese prejuicio tiene fundamentos. Y parece que hay tiempo (y plata) para todo en la viña del Señor, al menos en sus sucursales europea y norteamericana, porque existen varios grupos de investigación que se dedican específicamente a ver cómo puede usarse el potencial de los videojuegos para entrenar al cerebro, al punto que hasta podría hablarse de una ‘ciencia de los videojuegos’. Y estos tipos ratificaron mi prejuicio: muchos estudios recientes demuestran que, por ejemplo, los que juegan a jueguitos de acción tienen más desarrollada la resolución temporal y espacial de la visión (básicamente, enfrentados a desafíos visuales, ven más cosas y con mayor precisión), son más sensibles a los contrastes de los colores, tienen más memoria visual de corto plazo, mejoran ciertos patrones de atención… y la lista de ventajas sigue y se desboca amarillistamente si no la controlamos.

Envalentonado, entonces, por el éxito de mis intuiciones, me dije: voy destronar el otro prejuicio típico, el prejuicio-de-conductor-de-noticiero que supone que detrás de todo niño que juega al GTA hay un asesino en potencia, y que la masacre de Columbine y todas las que le sucedieron se hubiesen podido evitar si, en lugar de modificar la ley de venta de armas en Estados Unidos, hubiesen prohibido la distribución del Mortal Kombat 15. Porque, claro, el hecho de que casi nueve de cada diez personas (¡nueve de cada diez personas!) porte un arma en ‘América’ es infinitamente menos problemático que la adicción diabólico-imitatoria infanto-juvenil a la fatality de Sub-Zero.

Y resulta que confiado como me sentía en que la ciencia me iba a dar la razón de nuevo, cuando me enfrenté a la evidencia tuve que cambiar mi plan de escritura. Porque en un trabajo realizado en 2001, con la masacre de Columbine fresquita, unos tipos de la Universidad de Iowa habían demostrado, después de hacer una aparentemente cuidadosa revisión de la literatura existente, que ese temita de que los videojuegos violentos conducían a comportamientos violentos no era sanata: los fans del GTA estaban mucho más predispuestos a ejercer conductas agresivas y menos dispuestos a involucrarse en comportamientos pro-sociales (AKA, ser buena onda con sus pares).

O sea que los videojuegos violentos sufrían, al igual que el gato en la caja, un problema de indeterminación: como casi todo en esta vida, no eran ni totalmente buenos ni totalmente malos. Servían por un lado para ser más atento y agudizar ciertas destrezas visuales y cognitivas, pero también podían alentarte a masacrar a tus compañeritos de escuela. Your choice.

Y acá habría cerrado el artículo, con una parcial derrota de mi prejuicio original y una gran moraleja sobre lo importante que es tener la mente abierta a lo que las investigaciones muestren, si no fuera porque los científicos son unos hinchapelotas que se la pasan revisándose unos a otros y discutiendo entre ellos. Muchos trabajos más recientes sobre el tema demuestran que, al revés de lo que se pensó en 2001, después de esa ola anti-videojuegos impulsada por la prensa y bancada por algunos académicos, los experimentos previos no contemplaban todas las variables y que, si se los refinaba, no aparecía ninguna relación posta entre el aumento de la violencia adolescente y el aumento del uso de videojuegos de acción. Si algo incrementa los niveles de violencia de los jugadores no es el contenido más o menos violento del juego sino la constante frustración que uno enfrenta: da lo mismo si es porque no podés destruir a ñapis a Scorpion o porque no lográs pasar el nivel 3 del Tetris.

 

Gráfico Olsze

Venta de videojuegos violentos y víctimas de violencia ejercida por jóvenes en función del tiempo, de 1996 a 2011.  

O sea que la ciencia primero le dio la razón a mi intuición sobre la utilidad cognitiva de los videojuegos, después me traicionó y desarmó mi prejuicio original de que los videojuegos violentos eran inocuos y, cuando ya estaba convencido de la nueva perspectiva y a punto de ponerme a militar contra el Call of Duty, me volvió a traicionar y me devolvió, tras un largo rodeo, a mi posición original.

El proceso fue circular, extenso, aparentemente inconducente y necesariamente inconcluso. Pero, lejos de desalentarme, lo agradezco. Porque la ciencia, al fin y al cabo, además de permitirnos dejar en el pasado la nefasta era del yo-yo, nos enseña a darnos cuenta, en base a lo que se nos muestra, de que estamos equivocados. Y también nos enseña a tener la nobleza, tan infrecuente en la vida cotidiana (y más aún en la vida política), de admitir nuestros errores, de cambiar de opinión y de defender nuestro nuevo punto de vista. Hasta que la realidad, con su insoportable persistencia, nos vuelve a contradecir. Y después nos vuelve a dar la razón. Y a contradecir. Y a dar la razón. Y así, una y otra vez, hasta que, por cansancio, logramos arrancarle una verdad al mundo.

 

http://cms.unige.ch/fapse/people/bavelier/publications/publication-video-games/
http://www.selfdeterminationtheory.org/wp-content/uploads/2015/01/2014_PrzyDeciRigbyRyan_JPSP.pdf
Flaubert, La educación sentimental




Hay 38 comentarios

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  1. Virginia

    Y si todavía no tenías los dedos negros de moretones después del tiki-taka, se incorporó el Juguete Más Frustante y Generador de Chichones (JMFyGdC) existente, a.k.a el diabolo loco (https://www.youtube.com/watch?v=bKKl_v26EHU). Porque obvio que a nadie, salvo aquellos que lograron ganarse unos buenos mangos en el semáforo, nos salía tirarlo al aire y atraparlo de nuevo.

  2. Bruno

    Desde chico (7 – 8 años) jugaba juegos tipo GTA, Call of Duty, Medal of Honor (en consolas), ademas de una basta variedad de juegos flash en Internet con muchas muertes por niveles. Manejo desde los 16 años, y nunca he tenido un hecho violento en la calle, ni pensé en matar a una prostituta (al mejor estilo gta). Creo que ser o no ser un asesino serial, no tiene relación alguna con jugar o no a videojuegos violentos.

  3. Baltazar

    Yo propongo como candidato a “El juego más idiota de la historia” a: “El resorte mágico”, lo odio. Otra muy buena nota, saludos!

    • Chona

      Vieja! pero con el resorte mágico se puede demostrar cómo una vibración se puede transmitir de un punto a otro perturbando el medio, donde lo que se desplaza es la vibración y no el medio! :P

  4. Soraya

    El Diabolo fue lo más frustrante (como dicen arriba) que jugué en mi vida, hasta que un día UNA SOLA MALDITA VEZ EN MI VIDA lo hice volar un par de metros y lo atrapé (para que finalmente se enredara en una horrible madeja de hilos, esa parte solo la cuento acá).
    La infancia de los ’90 estaba plagada de juegos inútiles, porque convertibilidad y abuelos regalones.

  5. Sol M

    El tema con los videojuegos y su potencialidad para “entrenar el cerebro” no tiene aun acuerdos tan generalizados. He leído quienes hablan de un potencial pedagogico de los videojuegos, o lo que vos comentas aca sobre su utilidad para ser más atento y agudizar ciertas destrezas visuales y cognitiva. Pero a la vez, Perdo Beckenstain dice que las “habilidades” que las habilidades desarrolladas mediante videojuegos no son facilmente “transferidas” a otros ámbitos de la vida, de modo que lo que uno aprende solo serviría “para jugar mejor el vedeojuego” y, aqui el punto al que quiere llegar Pedro, el negocio de los videojuegos para entrenar el cerebro seria un fraude.

    Y después estaría la observación de lo que siempre me choca en este tipo de estudios que pretenden reducir la complejidad de una cuestión como la legitimación cultural a las armas y los juegos que las involucran con el indicador de la correlación entre videojuego y actos concretos de violencia. Sin entrar en detalles solo tiro por aqui que estos estudios no estan controlando banda de variables, y hasta puede que no esten mirando otras relaciones clave para saber si esta o no relacionado el uso de videojuegos bélicos con la violencia.

  6. Pancho

    El balero no es un juego idtiota. Lo idiota es jugar al balero. El balero puede servir como maza medieval para llevar a cabo diversos y muy divertidos juegos, ideales para dejar salir esa aparente violencia contenida, o esa violencia aparentemente contenida, que tienen los más jóvenes.

  7. Ceci

    Esta muy bien, es muy facil heharle la culpa a los jueguitos violentos, pero creo que es la primera vez que veo que hablan de la “frustración”
    Conosco muchos nerdos de los jueguitos (mis hijos incluidos) pero en mi vida los tipos mas violentos con los que me he encontrado (de los que son capaces de no ya entrar a una escuela masacrar a sus compañeros a tiros, pero si de ir y fajar a un empleado publico, matar a la ex, linchar a un ladron de billeteras, etc) no juegan video juegos, son gente mas básica que cree en los buenos tiempos en los que jugaban con ese balero de mierda al que nunca pudieron vencer.
    A esos les tengo mas miedo que a cualquier crack del GTA

  8. Neon_Knight

    Hmmm… yo creo que una persona es violenta si crece en un ambiente que la lleva a ser así. Se me viene a la mente la persona pobre que jamás en su vida tocó un videojuego y crece en ambientes que la llevan “por mal camino” o la persona que es tratada como mierda sin razón en la escuela y en su casa y termina buscando desahogo/contención en otro lado (lo cual habla del fracaso estrepitoso de sus padres en la tarea de crianza).

    El problema del mundo son los medios amarillistas de comunicación que en pos de aumentar su lucro generan prejuicios tan pelotudos en las cabezas de gente que no le gusta pensar y quiere que le den todo masticado. Básicamente toman todo lo malo del pensamiento supersticioso de la Edad Media y le agregan cuotas de shock para que la gente crea lo que a ellos les conviene. Suena a conspiranoia, pero creo que alcanza con ver los contenidos de un noticiero y la forma en que se comunican esos contenidos para darse una idea de qué tan grave puede ser la cosa.

    En una educación hogareña saludable, un pibe X puede jugar videojuegos de toda clase y tipo sabiendo que son nada más que entretenimientos. Y hasta puede llegar a pasar (considerando lo muy extendido que está todo lo relacionado con el desarrollo mismo de videojuegos) que le termine picando el bichito que lo lleve a crear sus propias modificaciones, y de ahí a directamente hacer sus propios videojuegos. Lamentablemente son muy pocas las familias en condiciones de dar una educación férrea. Y ni hablemos de cuando los padres, en pos de que el chico “no rompa las pelotas”, lo terminan dejando frente a un televisor sin siquiera ponerse a debatir sobre los contenidos que se dan hoy en día. Eso sí que es triste.

  9. Darío

    En ésta frase:
    “[…] podían resultar geniales para entrenar a nuestro cerebro en tareas complicadas y reportar así muchos más beneficios educativos e intelectuales que un JPMPdH, un JMEPSMPdH o un JMIMPSDMPdH”
    Pusiste mal la sigla: pusiste “JMIMPSDMPdH” y era “JMIMPSDMIdH”, ponete las pilas.

    Buen artículo, gracias como siempre.

  10. Moyo

    Tomando el temita de la frustracion, veo mas hacedor de asesinos en serie al yo-yo que a cualquier jueguito moderno.
    Hay una larga lista de asesinos seriales antes de la invencion del 386. ¿Habra sido el yo-yo su pasatiempo predilecto? :o

  11. Ingrid B

    Me metiste en el baúl de los recuerdos, Nicolás!
    Te faltó el Pata-Pata, con el que por lo menos bailabas y te movías si no se lo revoleabas al de al lado.
    Concuerdo en que lo que altera es la frustración, no importa si sos Maru Botana quemando tortas una y otra vez, o muriendo de entrada en Last of Us…
    Abrazo

  12. Bruno

    Muy buena la nota. Algo que siempre pienso cuando surgen estos temas es que suele omitirse que los juegos, así como las películas, son evaluados para definir para qué edades son acordes, los juegos muy violentos siempre son para mayores de 18. Claro, pocas veces escuché que un padre no le permita jugar juegos violentos a sus hijos hasta que sean mayorcitos. Por otro lado, se habla de juegos violentos, pero no de películas violentas, series violentas, libros violentos, comics violentos, esculturas violentas, radionovelas violentas, conductores de programas de entretenimiento violentos, etc. Es un medio cultural más, llama la atención por que es relativamente nuevo para la sociedad y establece un tipo de interacción muy inmersiva. Es un tema muy amplio que me suele dar bronca que simplifiquen a: ‘videojuegos violentos’, siendo que toda la sociedad y la cultura es fakin violenta en muchas situaciones. No lo digo como crítica a la nota, eh, solo apunto a que el tema da para mucho, y mucho debate.

  13. zach

    hola, gracias por un artículo intersante. como lector yanqui que apoya la regulación de la portación de armas, no pude evitar notar un error importante en la interpretación de los datos acá. el número de armas por persona no equivale directamente al porcentaje de la población que porta armas. un grupo de 100 personas en cual una persona tiene 90 armas te da 0.9 armas por persona, igual que un grupo de 100 personas en cual 90 personas tienen un arma cada uno. la situación en eeuu está entremedio de estos dos extremos, pero dado el hábito de los fanáticos de los armas de coleccionarlos, esa cifra de 0,9 armas por persona dista mucho de lo que decís arriba, que 9 de cada 10 personas porta un arma. saludos.

  14. Valentina

    Prueben el 2048 – disponible en android, llame ya – y después me cuentan si no saldrían a masacrar al resto de la humanidad exceptuando las abuelitas y los flacos que están buenos.

        • Pablo

          Hay una forma fácil de ganar 2048 y consiste en utilizar la técnica del pivot. No mover como loco de izquierda a derecha arriba abajo. Dejamos el valor mas alto en una de las esquinas y tratamos de que no se mueva de ahí.
          Les recomiendo bajar el 2048 plus, también disponible en Android Store

  15. Neon_Knight

    Creo que “los juegos de antes eran buenos” también se aplica a los videojuegos actuales siendo más “fáciles” que los de antaño. Después ves que los que andan diciendo esto son los elitistas que pretenden que todos los juegos sean pensados en ellos y solamente en ellos, y todo termina de cerrar.

    Dicho esto, adoraba hacer combos de Shock Rifle en medio de un air dodge en el Unreal Tournament 2004. :P

  16. 0z Molinas

    Hay que hacer un nuevo tipo de medición con los índices de “VIOLENCIA-VERBAL” observando a los niños rata en su ambito natural… :)

  17. Marisol

    Nico, para ponerte un poco mas triste el tiki-taka todavia está, y no extinto…. tengo dieciocho y en casa hay uno… sirve como reliquia para recordar viejos juegos idiotas jaa

    Saludos!!

  18. Paula

    Leí el artículo hace unos días, me pareció genial. Días después te vi en TEDxColonia y salí con unas ganas tremendas de tirar con tu charla a cada profesor que me ha dicho “ustedes son los que tienen que saber de ciencia, yo estudié letras”. Hoy conecté que eras la misma persona y ta, ya era demasiada genialidad junta para no decir nada. Abrazo desde Uruguay!

  19. Chona

    A fines de los 90′ jugué un campeonato de Tiki-Taka donde había que mantenerlo haciendo “tiki-taka” el mayor tiempo posible.. Nefasto… salí tercero creo con casi 5 minutos de movimiento pendular-vertical-tikitakatero (? En fin, me gané un set de moldes para hacer gelatina con formitas. No se que fue peor… jajajaja Muy buena nota!

  20. Juan

    Yo me acuerdo de los tazos ( así se decía?) especie de platillos voladores que venían en los paquetes de papas fritas y que luego de comer una tonelada de frituras podías hacerte acreedor de una pistola disparadora de tazos. Generaba una gran frustración cuando esperaba derribar algún enemigo de un tazazo (sera asi?) y observar al diminuto platillo caer a escasos centímetros de su punto de disparo sin causar victimas o daños.


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